Hoe aan te kijken tegen het ontwikkelen van games voor de onderwijspraktijk. Een interessant onderwerp. Vanmiddag ben ik naar de lunchlezing (NHL Hogeschool) geweest, van Derek Kuipers.
Deze toegepast onderwijskundige is docent en promovendus aan de NHL en vertelde over zijn kijk op dit onderwerp. Hij is bezig met het ontwikkelen van een model waarbij hij het begrip metaforische recontextualisatie introduceert als een sleutelbegrip voor het maken van goede games, waarbinnen leren plaatsvindt.
Een paar moeilijke woorden voor mij.... ik zal proberen uit te leggen, wat ze betekenen.
Leren is een reis, reis door de tijd, reis door kennis, een reis door ontwikkelingen. Je bent zelf onderdeel van dit ontwikkelingsproces, door mee te denken, mee te (durven) doen.
Het gaat erom hóe kijk je aan tegen onderwijs.
De ontwikkelingen gaan door. En wij zijn zelf onderdeel van het ontwikkelingsproces, innovatieproces.
Hadden de Japanners eind jaren zestig de idee dat in 2000 robots de lestaken zouden gaan overnemen?
Wat is de invloed van de auto voor de samenleving (de auto, ooit ontstaan uit het span paard-en-wagen)?
De uitvinding van de boekdrukkunst. Niet alleen van belang voor auteurs en boekhandelaren en boekdrukkers, maar vooral van belang voor de maatschappij. Kennis geeft macht, en vanaf dat moment gedeeld in de maatschappij.
En de mobiele telefoon, nog maar zo'n twintig jaar oud, heeft ook een hele verandering in de samenleving tot stand gebracht. We kunnen niet meer zonder de smartphone inmiddels.
Van "1.0 naar 2.0", ontwikkelen bedrijven en instellingen zich van hiërarchische naar plattere organisaties.
Deze toegepast onderwijskundige is docent en promovendus aan de NHL en vertelde over zijn kijk op dit onderwerp. Hij is bezig met het ontwikkelen van een model waarbij hij het begrip metaforische recontextualisatie introduceert als een sleutelbegrip voor het maken van goede games, waarbinnen leren plaatsvindt.
Een paar moeilijke woorden voor mij.... ik zal proberen uit te leggen, wat ze betekenen.
Leren is een reis, reis door de tijd, reis door kennis, een reis door ontwikkelingen. Je bent zelf onderdeel van dit ontwikkelingsproces, door mee te denken, mee te (durven) doen.
Het gaat erom hóe kijk je aan tegen onderwijs.
De ontwikkelingen gaan door. En wij zijn zelf onderdeel van het ontwikkelingsproces, innovatieproces.
Hadden de Japanners eind jaren zestig de idee dat in 2000 robots de lestaken zouden gaan overnemen?
Wat is de invloed van de auto voor de samenleving (de auto, ooit ontstaan uit het span paard-en-wagen)?
De uitvinding van de boekdrukkunst. Niet alleen van belang voor auteurs en boekhandelaren en boekdrukkers, maar vooral van belang voor de maatschappij. Kennis geeft macht, en vanaf dat moment gedeeld in de maatschappij.
En de mobiele telefoon, nog maar zo'n twintig jaar oud, heeft ook een hele verandering in de samenleving tot stand gebracht. We kunnen niet meer zonder de smartphone inmiddels.
In de onderwijswereld is sprake van zgn. 'analytical science & design science". De 'analytical science' is de traditionele werkvorm binnen het onderwijs. De 'design science' opent deuren naar een speelsere, creatievere versie. Dáar moet het onderwijs naar toe.
Bij innovatie moet je stappen durven te zetten, die nog
niet gedaan zijn (volgens de niet-wetenschappelijke, niet-klassieke methode). Pas dan werkt het! En zó krijg je een nieuwe structuren.
Vaak moet je ook ánders gaan denken, en ándere stappen durven te zetten.
Een game (als onderwijstool) moet een duidelijke relatie hebben met het didactische principe. Een aantal criteria voor een succesvolle leeromgeving via serious gaming zijn:
- je moet een goede game maken (kwaliteit);
- de game moet aansluiten bij wat we willen overbrengen (transfer), in relatie tot de buitenwereld;
- authenticiteit ≠ realisme;
- het leren zit vooral in de figural transfer.
Voilá de omschrijving: metaforische
recontextualisatie!
Volgens Kuipers!
Foto: Huizenga, cop. 2013
Reacties